Instant-Messaging – Fluch oder Segen?

Es ist mittlerweile ein paar Jahre her, seitdem die ersten Instant-Messaging-Programme wie ICQ (November 1996) und AIM(Mai 1997) uns die Möglichkeit geben, uns schnellstmöglich mit unserem virtuellen Gegenüber zu unterhalten. Nun gut, in Deutschland dauerte es aufgrund des Ausbaus des DSL-Netzes ein wenig länger, bis die Nutzung tatsächlich angenehm war, aber immerhin: zum Austausch, der fast wie ein direktes Gespräch funktionierte, benötigte man lediglich einen Account, das entsprechende IM-Programm und die Benutzerkennung seines Gesprächspartners. Nachdem man sich gegenseitig verifiziert hatte war man auch als fester Kontakt stets verfügbar, konnte Nachrichten hinterlassen und hatte ansonsten die bekannten Funktionen aus den gerade aus den Kinderschuhen herausgewachsenen IRCs.Es waren angenehme Zeiten, auch wenn das Nebelhorn von ICQ ab und zu ein wenig grässlich war, da man vergessen hatte, die Lautstärke wieder anzupassen. Endlich hatte man die Möglichkeit, sich mit entfernten Freunden aus dem Ausland über ein anderes Medium als die stumpfsinnige E-Mail zu unterhalten. Nun gut, man brauchte für die Einrichtung des IM-Kontos meistens eine E-Mail-Adresse, aber das ist nebensächlich. Mit der Zeit verbesserten die Clienten sich immer weiter, erhielten Gruppenchats, Blockierlisten, Emoticons, Smileys, Spiele, Werbung, akustische Smileys, nicht abschaltbare Werbung, SPAM-Bots, gebrandete Versionen (Pro7-ICQ beispielsweise), das Verbot der Nutzung anderer Klienten.

Und plötzlich sah die Welt ein wenig anders aus. Natürlich wollten die Hersteller der Software und Betreiber des Netzes ihren Teil des Kuchens erhalten. ICQ war in Version 4 bereits so überladen und auf qnietschbunt getrimmt, dass allein der Gedanke an diese Zeit ein wenig beschämend ist. Es ist natürlich nichts falsches daran, die Oberfläche ein wenig ansprechender zu gestalten, aber die permanente Flash-Werbung, die mittels Trident-Engine (also Internet-Explorer, damals noch Version 6) eingebunden wurde ist mir heute noch unangenehm im Gedächtnis.

ICQ wurde immer ablenkender, und so probierte man den ein oder anderen anderen Klienten aus, was natürlich den Nutzungsbestimmungen widersprach. Macht aber nichts, denn die Nutzungsbestimmungen von ICQ enthalten meiner Meinung nach einen der missverständlichsten Absätze, die ich je in solchen Bestimmungen gesehen habe, aber keine Sorge – das ist kein Alleinstellungsmerkmal von ICQ (Acceptable Use Policy (20. März 2011)):

You agree that by posting any material or information anywhere on the ICQ Services and Information you surrender your copyright and any other proprietary right in the posted material or information. You further agree that ICQ LLC. is entitled to use at its own discretion any of the posted material or information in any manner it deems fit, including, but not limited to, publishing the material or distributing it.

Mit dem aufkommen an Kritik und dem Wunsch nach verschlüsselter Übertragung – ungefähr zu dieser Zeit begann sich in den Köpfen vieler übermäßigen PC-Nutzer ein Sicherheitsbedürfnis auszuprägen – konnte Skype punkten. Skype hatte zwar schon 2003 seinen großen Auftritt, war aber vor allem komfortabel, da man nicht nur werbungsfrei (mittlerweile gibt es Werbung im Home-Bereich) chatten konnte, sondern auch kostenlos weltweit telefonieren, ohne hierfür auf einen öffentlichen Teamspeak-Server etc. gehen zu müssen. Jedoch hat Skype ein großes Manko, Nachrichten werden nicht übertragen, wenn das Gegenüber nicht online ist. Und damit fängt das Problem an.

Wenn man in Skype tatsächlich stets im Kontakt mit seinen selbigen bleiben will, muss man online sein. Die Verlockung, Skype im Hintergrund laufen zu lassen ist somit größer als bei ICQ oder einem E-Mail-Programm oder gar der Übersichtseite eines sozialen Netzwerks.
Und damit, damit fängt das Problem erst wirklich an. Nicht alleine auf Skype bezogen, keineswegs. Aber IM verringert das Bedürfnis, den PC abzuschalten. Der psychologische Effekt des Onlineseins kehrt sich nach und nach um. War es zunächst eine angenehme, befriedigende Erfahrung, die man mit IM machen konnte, wird, insbesondere, wenn man einen Kontakt nur via Nachrichten­sofort­versand erreichen kann, die Belastung immer größer, der Zwang, online zu sein, immer stärker. Spätestens wenn man dabei angekommen ist, die Updates auf Facebook, meinVZ oder wkw die ganze Zeit im Auge zu behalten, stimmt etwas nicht. Und meistens sind es gerade die IM, welche den Einstieg dazu gegeben haben.

Aber selbst, wenn man nicht auf sozialen Netzwerken eine Art virtuellen Bademeister spielt, der die Aufsicht über Informationen haben will, passiert es häufig, dass man anfängt, mehr Programme im Hintergrund laufen zu lassen. Dadurch wird man unter Umständen aus einem produktiven Fluss herausgerissen, sei es bei Hausaufgaben, der Steuererklärung, einer Semesterarbeit, oder einer Fotocollage, welche durch das aufpoppende Nachrichtenfenster vollständig verdeckt wird. In den meisten Fällen verliert man sogar den Fokus und vertieft sich in ein Gespräch, und findet anschließend den Faden nicht mehr, den man abarbeiten muss, um sein Projekt zu vervollständigen, obwohl man eigentlich nur noch fünf Minuten Zeit gebraucht hätte.

Instant-Messegenger sind Zeitfresser, aber auf subtile Art und Weise. Sie stehlen sich in unser Bewusstsein, bleiben dort haften. Ich für meinen Teil habe meinen PC teilweise angelassen während ich für ein paar Stunden aus dem Haus ging, nur, um via Skype erreichbar zu sein. Mittlerweile verweise ich, wenn man mich erreichen will, auf meine E-Mail-Adresse oder auf meinen Anrufbeantworter, oder, wenn es wirklich instant sein soll, auf mein Handy und habe meine Instant-Messenger abgeschaltet oder in einem störungsfreien Modus, solange ich an etwas wichtigem arbeite. Und wenn man nichts am PC zu tun hat und niemand online ist, mit dem man sprechen will, warum nicht einfach Mal den PC ausschalten?

Von fauler Langweile

Was ist, wenn der eigene Antrieb plötzlich verstummt? Wenn die eigenen Leistungen demotivieren, und dafür sorgen, dass die Lust etwas zu tun verrinnt? Was, wenn man immer mehr das Gefühl hat, dass die gesamte Welt im Grunde genommen einfach nur ein grauer Tag ist, der nicht enden will, der keinen Sonnenschein, keinen Regen zeigt, und einfach nur vor sich hinfließt, ein endloser Nebel, gefüllt von wabernden Schatten ohne Substanz, die nur in die Irre führen? Alles lästig ist und das warme, ruhige Bett der schönste Ort des Universums zu sein scheint?

Vor einiger Zeit schrieb ich von Dämonen, und dass man den eigenen Schweinehund besiegen muss. Es ist keine einfache Leistung, das zu tun, aber noch wichtiger ist es, überhaupt zu erkennen, das man von etwas belastet wird, dass man etwas immer weiter vor sich hinschiebt und auf keinen grünen Zweig kommt. Ein erstes Zeichen dafür, dass einem etwas am Hinterkopf kratzt, ist die Langeweile, oder besser gesagt, die faule Langeweile. Es handelt sich hierbei um einen Zustand, den ich bereits in „Die verfluchte Zeit“ beschrieben habe, dass ziellose herumklicken im Internet, das Suchen nach Ablenkung ohne tatsächliche Leistung zu erbringen.

Das ist natürlich nur ein Symptom, es gibt viel mehr Möglichkeiten. FL besteht aus zwei einzelnen Komponenten: Langeweile, und der stark verwurzelten Antipathie, gegen diese etwas zu unternehmen. Man hat nichts zu tun, ist damit unzufrieden, aber gleichzeitig zu träge, um etwas gegen den Zustand zu ändern, wodurch man noch unzufriedener wird.

Diese Spirale zieht einen in einen nebulösen Zustand, in dem die eigene Situation immer mehr als positiv angesehen wird, da man sowieso nichts daran ändert und sich langsam an die Lage gewöhnt hat. Jegliche Änderung an dem bestehenden System wird als störend empfunden, als lästig und teilweise sogar als gefährlich.

Das Herausbrechen aus der Spirale ist meistens dadurch möglich, indem man einfach mit der Abarbeitung seiner inneren ToDo-Liste anfängt. Der Nebel ist eine trickreiche Form des kleinen Teufelchens, da er im Grunde genommen das Resultat der Überlastung durch alle Hintergrundgedanken darstellt und gleichzeitig zu einer maximalen Ablenkung führt, die jedoch dank den vorhin angesprochenen Ideenwinden, die das Hirn blockieren, keine Erleichtung bringen oder gar förderlich sind.

Das nächste Mal, wenn man sich langweilt, sollte man sich also fragen, was man daran ändern kann. Am Besten in einer spontanen und verrückten Art und Weise. Anschließend sollte man sich ehrlich fragen, was man noch zu erledigen hat und das Schwert greifen.

Die verfluchte Zeit – Level Up

Freie Zeit, schöne Zeit. Vielleicht ist man der Schule entflohen, hat die Papiermonster des Büros besiegt, oder den Dreck der harten Arbeit von den Schultern geputzt, übrig bleibt etwas, dass wir gemeinhin „Freizeit“ nennen. Zeit, die uns zur freien Verfügung steht, in der wir frei entscheiden können, was wir machen und was wir bleiben lassen. In diesem Moment wird hoffentlich die Freizeit benutzt um diesen Text zu lesen ;).

Einen Beitrag über den Verlust der Freizeit hatte ich schon vor etwas längerer Zeit geschrieben. Es geht allerdings diesmal nicht um den Verlust, sondern um die sinnvolle Verteilung. Verständlicherweise sollte es nicht Ziel des Lebens sein, immer nur die Zeit, die man hat, optimal auszunutzen und mit Terminen vollzulegen. Stattdessen sollte man sich überlegen, was man tatsächlich machen will.

In vielen Rollenspielen erhält man bei einem Levelaufstieg Charakter-, Attributs- oder Talentpunkte, welche man anschließend frei verteilen kann. Manche versuchen hierbei einen Allerweltshelden herzustellen und geben daher die Punkte nach und nach für alles aus, so dass beispielsweise Schwertkampf auf selber Höhe mit Kochen und Diplomatie ist. Dieser Held wird zwar viel können, aber alles nur in begrenztem Maße. In einem MMORPG könnte ein starker Krieger auf Kochen verzichten und einfach dem Koch drohen.

Aufgrund von technischen Schwierigkeiten, und dem Hang des Entwicklers, auch schwächeren Spielern eine Chance zu geben, denn schließlich ist ein aktiver Spieler gleichbedeutend mit einer aktiven Geldquelle in den meisten Fällen; aufgrund jener Gegebenheiten eben ist es in einem MMOG nicht möglich, solche raffinierten Züge anzuwenden, um an sein Ziel zu kommen.

Nun, in einem MMOG vielleicht nicht. Aber in der reellen Welt? Schauen wir uns doch mal die reelle Welt an. Wenn man Zeit mit etwas verbringt, wird man, in den meisten Fällen, damit besser. Dabei gibt es meistens eine Art maximale Qualität die man erreichen kann, vergleichbar mit den Levelbegrenzungen in MMOGs. Dummerweise hat man schon recht schnell in seinem Leben den höchsten Level im Nichtstun erreicht. Aber man stelle sich kurz vor, das Leben wäre tatsächlich ein Rollenspiel, und würde einen mit Fertigkeitspunkten, die – im Gegensatz zum Wald-Wiesen-World-of-<irgendwas> mit der Zeit vergehen würden – und Erfahrungspunkten segnen.

Wenn schon so viel Zeit in einem Computerspiel investiert wird, warum dann nicht auch in die eigene Entwicklung? Warum die beste Taktik für einen Boss lernen, wenn man stattdessen ein neues Gericht im echten Leben lernt, was bei der nächsten Party, beim nächsten Abendessen oder Treffen mit Freund/Freundin für Begeisterung sorgt? Doch immer mehr spielt sich im Internet ab, immer mehr wird das Leben zweitrangig, werden Facebook und Konsorten mehr genutzt als tatsächliche Kommunikation, ohne Rücksicht auf den Empfänger der eigenen Texte.

Vielleicht wird es so langsam für den eigenen Zeit, das Leben als Spiel anzusehen – ohne Speicherstände, ohne Möglichkeit, sich auszuloggen und davon Pause zu machen. Es wird Zeit, sich selbst zu leveln. Es wird Zeit, die eigenen Fertigkeiten auszubauen.

Wo wirst du heute questen?

Rayman: Origins – Demo

Screenshot aus Rayman: Origins

Rayman: Origins - Demoscreenshot, © Ubisoft 2012

Zunächst vorweg: Rayman: Origins gehört meiner Meinung nach in die Sammlung eines jeden Jump-’n-Run-Fans. Ich habe es auf der Wii anspielen und die PS3-Demo bereits auf der gamescom ausgiebig testen können. Für jene, die bislang nur mit Rayman Raving Rabbids Kontakt hatten: Rayman: Origins ist ein Plattformer, und sowohl alleine, als auch mit bis zu drei Mitspielern spielbar. Dabei geht es darum Level zu Beenden und gefangene Lums – kleine rote Wesen, welche aus den Teilen 1-3 bekannt sein sollten – zu befreien. Nun kommt bald (29. März) die PC-Version in den Handel, und als kleinen Vorgeschmack hat Ubisoft eine Demo veröffentlicht.

Diese zeigt auch direkt ein paar kleinere Kritikpunkte an Rayman: Origins. Beim Spielen mit einem XBox-Controller fühlt sich die Steuerung, sofern man den Analog-Stick verwendet, an Land äußerst schwammig an, die Steuerung mittels Steuerkreuz hingegen ist vor allem bei Tauchpassagen ungeschickt. Wäre ja kein Problem, sofern man schnell vom Stick auf das Kreuz wechseln könnte – und umgekehrt. Das ist aber leider nicht möglich, die Steuerung muss in diesem Fall im Menü geändert werden.

Rayman: Origins - Demo

Rayman Origins: Demo - Screenshot, © Ubisoft 2012

Auch sollte man das Spiel auf einem großen Bildschirm genießen – es läuft auch mit älterer Hardware und auf kleineren Bildschirmen problemlos und absolut flüssig, aber da der Kameraausschnitt auf kleinen Bildschirmen der selbe ist, geht die Übersicht, insbesondere bei mehreren Spielern gleichzeitig, schnell Mal verloren. Insgesamt ist die Darstellung und Präsentation super, sofern man sich mit dem Stil anfreunden kann. Das verwendete UbiArt-Framework macht es hierbei sehr einfach, gezeichnete Vektorgrafiken zu manipulieren und tadellos auf den Bildschirm zu projizieren, nur vllt., wie schon oben angemerkt, ein wenig zu klein.

Abgesehen von diesen zwei Kritikpunkten ist Rayman: Origins aber das, was sich Fans des ersten Spiels erhofft haben: ein buntes, abgedrehtes Jump’n-Run-Abenteuer voller Humor, grandioser Musik und Mehrspielerspaß, der sich gewaschen hat. Spieler von New Super Mario Bros. Wii sollten sich allerdings auf Schläge durch ihre Mitspieler und auf einen knackigeren Schwierigkeitsgrad gefasst machen, denn Rayman verzeiht nicht so schnell wie Mario, hat dafür allerdings auch keine Extra-Leben-Grenze im Gegensatz zum italienischen Klempner aus dem Pilzkönigreich.

Rayman: Origins kann im Ubisoft-Shop oder in Steam für 29,99€ vorbestellt werden, bei letzterem erhält man außerdem Rayman 2 gratis dazu. Für PlayStation3, XBox, PlayStation Vita und Wii ist das Spiel bereits im Handel.

Von Dämonen

Wir alle kennen sie, wir alle hassen sie. Makel in unserem Verhalten, Dinge, dir wir eigentlich an uns ändern wollen, oder diverse Tätigkeiten, die wir gerne hinter uns bringen würden, sei es nun der Notwendigkeit halber oder dem eigenen Vergnügen.

Nennen wir diese Dinge der Einfachheit halber Dämonen. Das Bild des kleinen Teufels mit dem Dreizack, der immer wieder an unser Ohr kommt und uns Flüche, Verlockungen, Verheißungen, Erinnerungen ins Gedächtnis flüstert und ein stechendes Gefühl im Nacken hinterlässt, passt ganz gut, insbesondere, da die Auswirkungen, welche die oben gestellten Probleme haben, psychischer Natur sind und ein klein wenig Mythologie schadet in solchen Fällen selten. Nach Paul Busson sollte man solchen Dingen eigentlich keinen eigenen Namen geben, denn „Nennen ist rufen. Gib ihm keinen Namen, und er ist nicht mehr“, aber wie heißt es doch schön in einem der neueren Trivialromanen? „Die Angst vor einem Namen steigert nur die Angst vor der Sache selbst“.

Nennen wir sie also Dämonen. Nun, da das Kind einen Namen hat, kann man es bekämpfen. Was ist ein solcher Dämon? Ein solches Teufelchen auf der Schulter kann beispielsweise das Buch sein, welches man gerade angefangen hat zu schmökern, oder aber das Versprechen, einen Artikel durchzulesen und eine Meinung abzugeben. Einkaufen. Zimmer aufräumen. Sport machen. Die Steuerunterlagen sortieren, katalogisieren und korrekt einordnen. All diese Tätigkeiten verbrauchen Zeit, sind im Gedächtnis als lästig eingestuft und werden immer weiter vor sich hin geschoben, meistens mit einem Verlust der tatsächlichen Absolutzeit (siehe „Die verfluchte Zeit“).

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Die verfluchte Zeit

Zeit an sich ist etwas merkwürdiges. Sie ist manchmal wie ein Meer, welches mit sanften Wogen an unseren Strand grenzt. Manchmal ist das Wasser nah am Haus der Subjektivität, wird uns überdrüssig, kommt der Sandburg der Langweile gefährlich nahe oder überrollt sie, besonders in Momenten, in denen uns das Warten schwer fällt. An anderen Tagen jedoch zieht die Ebbe das Wasser zurück, hält uns auf Trab, sorgt für negativen Stress. Scharfkantige Steine werden im Meer sichtbar, Termine hängen wie Algen über den messerartigen Riffen – die Zeit ist knapp.

Dabei müsste es eigentlich möglich sein, dafür zu sorgen, dass diese Schwankung, dieser Unterschied weniger stark ausfällt, der Stress geringer wird, man mehr Zeit für angenehmere Sachen hat. Doch dazu muss man erst erkennen, wie viel Zeit man tatsächlich wie Sand durch die Finger rutschen lässt, wie viel Wasser ungenutzt fließt, ohne es wirklich zu merken. Weiterlesen

Erneute Umwälzung

Erneut ein neues System, erneut läuft das Blog auf WordPress. Mit dem Erscheinen von Version 3.3 sowie der Implementierung besserer JavaScript Engines ist die Bedienung des immer mehr zum CMS mutierenden Blog-Publishing-Systems im Vergleich zur Version 3.0 um einiges handlicher geworden. Daher der Umstieg auf WordPress. Erneut.

Ich habe mich dagegen entschieden, mein eigenes System weiter zu verfolgen. Das Rad sollte nicht ständig neu erfunden werden. Es mag zwar stimmen, dass WordPress ein großes Ungetüm ist, aber dieses Ungetüm bringt die Macht mit sich, die nötig ist, um fast ohne Einschränkungen einfach Text herunterschreiben zu können, ohne sich um Design und Stil sorgen zu müssen. Auch kann ich, falls ich wider Erwarten wieder das Framework/die Engine tausche, dank XML Export schneller wechseln als beispielsweise von WordPress auf mein eigenes System oder von meinem eigenen nun wieder zu WordPress.

Ich werde in den nächsten Wochen alte Beiträge auf die neue Plattform migrieren und zwischendurch immer wieder neue Beiträge schreiben, welche ich nun nicht direkt in die Datenbank pflanzen muss, sondern direkt und einfach in einen Texteditor schreiben kann (wobei ich hauptsächlich den HTML-Editor verwenden werde). Auch werde ich das Standardthema soweit bearbeiten, dass man später nicht mehr wirklich bemerkt, dass ein erneuter Umzug stattgefunden hat. Das ist die wunderbare Magie von CSS.

Geometry: Circle

Die Zeit, in der Videospiele auf Modulen festgebrannt waren und nach dem Einschalten der Konsole anstandslos liefen, hatte etwas magisches. Es gab meistens keine Tutorials, keine Erklärungen, höchstens vielleicht eine Option, auf der man die Steuerung umstellen konnte oder einen Hinweis, wie die Tasten belegt waren. Mehr brauchte man nicht.

Im Rahmen eines anderen Projekts, dessen Spritegrafik ein wenig an diese Zeit erinnern soll, benötige ich Kollisionserkennung. Es ist ab einer gewissen Anzahl von Partikeln und Komplexität der Figuren nicht mehr trivial die Berechnungen in JavaScript auszuführen. Aus diesem Grund wollte ich abseits des Projekts ein paar Sachen testen, um einen Einstieg in die Kollisionserkennung zu erhalten und die gewonnenen Erkenntnisse später in das Hauptprojekt einfließen zu lasten.

Geometry: Circle ist das Resultat dieses Tests. Es ist, wie der Name schon sagt, ein auf Kreisen basiertes Spiel, wodurch sich die Kollisionsabfrage äußerst angenehm gestaltet: sollte der Abstand zweier Partikel, welche sich gegenseitig beeinflussen können, niedriger sein als die Summe ihrer Radien, so berühren sie sich. Da dies relativ einfach zu bewerkstelligen war habe ich anschließend noch Partikelmodifikatoren eingebaut, welche die Schüsse des Spielers entweder anziehen oder aber wegdrücken.

Interessant ist leider auch, dass die Berechnungen, obwohl sie nicht optimiert sind, im Schnitt eine nicht messbare Zeit brauchen (0ms), das Zeichnen hingegen meistens mindestens 3ms benötigt. Erst bei einer großen Anzahl von Partikeln und Modifikatoren lässt sich der Aufwand eienr Aktualisierung des Spiels überhaupt messen, allerdings ist auch dann der grafische Aufwand um einiges höher.

Geometry: Circle enthält nur diese Art der Kollisionsabfrage, zukünftige Versionen müssen aber in der Lage sein, komplexere Kollisionsabfragen zu überprüfen und, wegen der sich daraus ergebenden Leistungsminderung, eine höheren Grad der Optimierung vorweisen. Mit einer Verbesserung bei den JavaScript-Engines der einzelnen Browser dürfte die Zukunft auch weitere interessante HTML5-Spiele für den Spieler unterwegs zu bieten haben. An dieser Stelle ein kleiner Hinweis: das Spiel sollte nicht von einem Smartphone gespielt werden, Nutzer eines mobilen PCs ohne Netzbetrieb sollten den Sound ausschalten, dadurch wird die CPU-Last immens gesenkt.

Viel Spaß beim Spielen :).